Just reposted.
Senin, 11 Maret 2013
Rabu, 06 Maret 2013
Selasa, 05 Maret 2013
Hadits Etika Makan & Minum Seorang Muslim
لَاتَأْكُلُواْ بِالشِّمِالِ فَإِنَّ الشَّيْطَانَ يَأْكُلُ بِالشِّمَالِ
Artinya : "Janganlah kalian makan dengan tangan kiri, karena setan makan menggunakan tangan kiri." (HR Muslim, Ahmad dan Ibnu Majah)
لَايَشْرَبَنَّ أَحَدُكٌمْ قَائِمًا
Artinya : ”Janganlah kamu minum dalam keadaan berdiri”
مَاعَابَ رَسُوْلُ اللهِ
صَلَّى اللهُ عَلَيْهِ وَسَلَّمَ طَعَامًا قَطْ، كَانَ إِذَا اشْتَهَى شَيْئًا
أَكَلَهُ وَإِنْ كَرِهَهُ تَرَكَهُ
Artinya : "Rosulullah -sholallahu 'alaihi wasallam- tidak pernah mencela makanan sama sekali. jika beliau mau maka beliau memakannya, dan jika tidak makan beliau meninggalkannya." (HR Bukhori, Muslim, Ahmad dan At-Tirmidzi)
كُنْتُ عِنْدَ رَسُوْلِ اللهِ - صَلَّى الله عَلَيْهِ
وَسلم - فَقَالَ لِرَجُلٍ عِنْدَهُ : أَنَا لَا آكُلُ وَأَناَ مُتَّكِئٌ
Artinya : "Aku pernah bersama Rosulullah -sholallahu 'alaihi wasallam- ketika beliau berkata kepada seseorang yang bersamanya juga : Aku tidak makan dalam posisi bersandar." (HR Bukhori, Ahmad, At-tirmidzi, Abu Daud dan Ibnu Majah)
نَهَى رَسُوْلُ اللهِ صَلَّى اللهُ عَلَيْهِ وَسَلَّمَ عَنِ
الشُّرْبِ مِنْ فَمِّ الْقَرْبَةِ أَوِ السَّقَاءِ
Artinya : "Rosulullah -sholallahu 'alaihi wasallam- melarang minum langsung dari mulut ceret atau teko." (HR Bukhori dan Ahmad)
Sabtu, 13 Oktober 2012
Pengaruh Game Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Seiring perkembangan globalisasi, media informatika
saat ini semakin canggih. komputer yang umumnya digunakan sebagai kebutuhan
perkantoran mulai memiliki variasi program, salah satunya adalah game. Game adalah
permainan yang di sukai anak-anak, jaman ini game banyak tersebar di Internet
dan media lainnya. Banyak game terbaru di internet, yang sangat digemari siswa.
Ada dampak positif dari permainan game, namun tidak sedikit
pula pengaruh negatifnya. Game menimbulkan ketagihan atau ketergantungan, game
online yang memiliki sifat adiktif ini dapat menyita waktu belajar yang dapat
menurunkan minat belajar dan prestasi siswa.
B. Batasan Masalah dan Rumusan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah:
1.
permainan game di sekolah
2.
konsentrasi belajar siswa di kelas
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah
dalam penealitian ini adalah “apakah game berpengaruh terhadap konsentrasi
belajar siswa ?”
C. Hipotesa
1. Terdapat pengaruh game terhadap konsentrasi
belajar
2.
Tidak terdapat pengaruh game terhadap
konsentrasi belajar
D. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1.
Siswa dapat mengurangi penggunaan game saat
belajar.
2.
Siswa dapat menggunakan komputer laptop dengan benar
3.
Sebaiknya siswa bermain game selain pada
jam belajar.
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1.
Menurut siswa, membuat siswa dapat mengatur
waktu dengan baik dan memilih game yang baik yang menunjang pelajaran di
sekolah.
2. Menurut
guru, dapat membuat suasana belajar yang menyenangkan sehingga siswa lebih
tertarik dan berkonsentrasi untuk menyimak pelajaran daripada bermain game.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN PENELITIAN
A. Tinjauan pustaka
1.
Pengertian Game
Menurut John Naisbitt, game merupakan
sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang
tidak dimiliki film. Adapun menurut Fauzi A, game merupakan suatu bentuk hiburan yang
seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan
oleh aktivitas dan rutinitas
Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai
dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun.
2.
Sejarah Game
Dari blog anisaicha di http://anisahicha.wordpress.com/
2011/10/30/ sejarah-game/ dituliskan sejarah game yang diambil
dari beberapa sumber.
Game
Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang
mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang
menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox
meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey. Magnavox Odyssey, konsol game
pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul
“Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep
permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin
harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam
bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai
gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama
Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan
menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang
disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge.
Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari,
Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild
VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak
berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis,
hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama,
konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol
legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600
sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif
membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi
semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game,
selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC
Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu
adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan
tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol
videogame model apa pun. Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik”
bernama Atari 2600 Jr.
Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru,
sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di
akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk
pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas
pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment
System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan
demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan
akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi
karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario. Famicom dari Nintendo,
berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah
perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol
next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega
Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih
halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap
bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES
(Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega
menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan
NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol
mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya
melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal
dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega
menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan
kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan
game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang
bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai
pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak
populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya. Panasonic
3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo
dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega
Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada
tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut
dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses
adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan
hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang
juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo
tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega
Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik
Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega
mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi
kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia
produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol
barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di
dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm
biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping
medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya
pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini
menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala
itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox
ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan
cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas
‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation
2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding
PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft
seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk
konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil
seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan
media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis,
hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006
versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin
disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini,
giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang
seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi
PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar
duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion
sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal
dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang
terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi
sebelumnya.
Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik
berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game
berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat
mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan
besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari
Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan
handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld,
tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada
waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul.
Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld
pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya,
Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan
warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik
terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih
kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32,
4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan
riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo
memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld
tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna
menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata
3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk
grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad.
Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka
dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy
Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di
dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik
dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo,
Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian
merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik,
selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri
untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama.
Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld
Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan
fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada
tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan
padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama
PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual
screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo
DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke
pasaran.
3.
Jenis-Jenis Game
Dari situs wartawarga universitas gunadarma di http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/sejarah-game-dan-jenis-game/ ada beberapa jenis-jenis game diantaranya :
1. FPS (First Person Shooter)
adalah jenis game tembak-tembakan
dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk
suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire
2. RTS (Real Time Strategy)
adalah genre permainan strategi,
taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu
pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan
fiksi ilmiah.
Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold
Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold
3. RPG (Role Playing Game)
adalah game yang para pemainnya
memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah
cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :
·
LARP
(Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan
gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan
alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
·
MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang
melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya. Contoh :
Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World
4. Construction and Management Simulation
Games
adalah game yang mesimulasikan proyek
membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual.
Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah
meliputi tantangan fisik. Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar
5. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi
pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang,
pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh :
Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter
6. Adventure Games
Game yang mengutamakan masalah
eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah
konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang. Contoh : Indiana Jones,
God of War, Tomb Raider, Assasins Creed
4.
Pengertian Konsentrasi belajar
Konsentrasi belajar berasal dari kata konsentrasi dan
belajar. Hornby dan Siswoyo (1993:69) mendefinisikan konsentrasi
(concentration) adalah pemusatan atau pengerahan (perhatiannya ke pekerjaannya
atau aktivitasnya). Hamalik
(1995:36) mendefinisikan belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan
melalui pengalaman. Menurut pengertian ini, belajar adalah merupakan suatu
proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya
mengingat, akan tetapi lebih luas daripada itu, yakni mengalami. Sejalan dengan
perumusan itu, berarti pula belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku
individu melalui interaksi dengan lingkungan.
Berdasarkan uraian di
atas, maka dapat dipahami bahwa konsentrasi belajar adalah pemusatan perhatian
untuk memahami pelajaran melalui aktivitas dan pengalaman.
B.
Penelitian
1.
Variabel Penelitian
Variabel penelitian ada dua yaitu adalah :
a.
Penggunaan game computer (X)
b.
Konsentrasi belajar siswa (Y)
2.
Obyek Penelitian
Obyek penelitian adalah siswa kelas VII Ibnu Sina SMPIT Aulady yang
terdiri dari 22 siswa (9 perempuan, 13 laki-laki)
3.
Pengumpulan Data
a. Kuisioner
Kuisioner
dibuat terdiri dari 10 pertanyaan dalam bentuk pertanyaan tertutup tentang
penggunaan game dan konsentrasi belajar.
Format kuisioner sebagai berikut:
4.
Analisis Data
Dari hasil kuisioner yang dibagikan kepada 22 siswa
SMPIT Aulady adalah sebagai berikut:
Dari hasil kuisioner tersebut diperoleh informasi, sebagai berikut:
Apabila direlasikan antara jawaban pertanyaan nomor
2 untuk yang memilih jawaban A : bermain game setiap hari dalam seminggu (41%) dengan
jawaban pertanyaan nomor 6 dan 10 seperti tabel berikut:
Berdasarkan analisis data di atas, dapat diperoleh
kesimpulan yaitu :
1. Bahwa
dari siswa yang bermain game setiap hari, hanya 44% yang berhenti bermain game
dan mengerjakan PR, sisanya lebih memilih melanjutkan dulu main game sampai
selesai baru mengerjakan PR, bahkan 11% lebih memilih tidak mengerjakan PR.
2. Bahwa
dari siswa yang bermain game setiap hari, sebanyak 67% tidak sempat mengulang
materi yang sudah diajarkan di sekolah.
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian,
diperoleh informasi bahwa penggunaan game dapat berpengaruh terhadap
konsentrasi belajar siswa. Hal ini diketahui dari sebagian besar siswa yang
bermain game setiap hari melalaikan tugas sekolah dan jarang belajar di rumah.
B. Saran
1. Bagi
siswa
Siswa diharapkan dapat
membatasi waktu untuk bermain game agar konsentrasi belajar tetap terjaga.
2. Bagi
Orang tua siswa
Orang tua siswa diharapkan
dapat mengawasi anaknya untuk membatasi frekuensi bermain game dan lebih sering
mengingatkan untuk selalu belajar.
3. Bagi
Guru
Guru diharapkan dapat
membuat game edukasi untuk memotivasi siswa belajar dengan cara yang lebih
menyenangkan.
DAFTAR PUSTAKA
1.
http://kennethnangoi.blogspot.com/2012/03/penggunaan-internet-dalam-sarana.html
2.
http://anisahicha.wordpress.com/2011/10/30/
sejarah-game/
3.
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/sejarah-game-dan-jenis-game/
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Minta comment nya ya makasih
Langganan:
Postingan (Atom)